miércoles, 10 de agosto de 2016

Heroes V 5.5 first map: Beleriand, The Siege of Angband

Here I go again, pals!

A new scenario based on Tolkien's legendarium was born, concretely on The Silmarillion; exclusively designed for Magnomagus' stunning mod. Look, I've never got the guts to entirely fulfill a single Heroes V map... Why? Easy: I didn't really wanna learn physics in order to improve my meager 3D skills, besides I didn't take delight in playing Tribes of the East till our mod. 

I don't feel like to go into details, so let's summarize a bit: my funny vision on the wild continent of Beleriand is currently in beta version, hence it's up to you guys to check out the bugs out there. Good luck!  


Welcome to the savage continent of Beleriand! 

Seven players:

Player 1: Thingol & Melian. Grey Elves native of Beleriand.
Player 2: Fingolfin, the King of Noldor. High Elves from Valinor.
Player 3: Hidden Lord of Tumunzahar. One of the major Houses of the Dwarves.
Player 4. Maedhros & Caranthir. High Elves settled in the east.
Player 5. Eöl the Dark Elf and his dreary relatives.
Player 6. Ulfang the Black, sovereign of the Eastern Men.
Player 7. House of Finrod Felagund. 

Four teams:

1. Thingol & Melian plus The House of Finrod Felagund. 
2. Fingolfin, the King of Noldor plus Maedhros & Caranthir.
3. The Hidden Lord of Tumunzahar plus Eöl the Dark Elf.
4. Ulfang the Black.

This map pretends to be the first step into the unleashing of Angband's terrors all over the Middle Earth, so... who knows? Maybe the next summer you can count on managing Morgoth and the like. 

Let's face it: it's too harsh and hard to make a Heroes V map, thus I won't invest more time on it than necessary. 

Have fun!!

Some pics:

domingo, 5 de junio de 2016

The Master of Magic Optimization

Hey hey hey my little droogies!

Lemme to be ‘onest ‘ere, fellowmen: writing in Spanish on modern strategy is pointless. That’s a damn fact and I don’t know why. It could be something to do with our customary and well-known devotion to avoiding abstract thinking... An attempt of self-punishment but you couldn’t even blaming me for that: why in the hell the huge Latin America (population 400 millions) constitutes a marginal sector either in entertainment or science. Income per capita? Nah, try over, man, it must be something else. Anyway, from now on, at least half of my posts will be delivered in Shakespeare’s speech.

Master of Magic (SimTex, Atari, 1992) has been unsurpassed for more than two decades. The reasons? GOG’s ad hoc website provides a few. The thing is I wholeheartedly agree with these sweet nerds: MoM’s replicas are flawed, except maybe the Age of Wonders saga, albeit without counting on all of their installments. AoW Shadow Magic, in my humble opinion, has acquired the highest standard. Why? Easy customizable map editor, race-based lore, dynamic global map, active community, maps by the thousands, great mods. AoW 3 is so nice considering some of its features, concretely the uh… wizard-manufacturing process, which is both fun and rewarding, but… look pals, I gotta be honest with you: I profoundly dislike 3D environments: they’re slow-paced, confused and above all, they kill the fun by trying to shock you with cheap cinematic tricks. Pay attention devs! When I’m looking for a good strategy game, it’s good strategy what I really want. Meaning, a bunch of races to choose, a nice-and-easy global scenario, the possibility of getting familiar with my villages by displaying eye candy landscapes, and many other options.

Thereby Age of Wonders it is, fellas.  

What about the rest of the games directly inspired by MoM? Alright, we got Worlds of MagicPlanar Conquest and Sorcerer King, basically. The three of them suck for one reason or another, at least in my childish-and-hattish opinion. Surely, they provide some nice elements –otherwise inherited from MoM- but in the end they’re no more than glorified mobile games lacking in vision, deepness and originality. Therefore, instead of playing cheap copies, I recommend you to go back to the original. In addition, we find these 4x games based on Civilization’s ways: Warlock. Master of the ArcaneElemental. Endless Legend or Master of Mirror (a Civilization 3 mod) are good examples. And finally we come across HoMM’s cheap imitators: DisciplesHeroes of Annihilated EmpiresEador, etc. Well, once again, let me say you guys: They all suck. For starters I’m not a fan of Civilization, thereby my perspective is biased, however in return I must say I’m truly a devoted minion of MoM & HoMM right from the beginning, hence I’m able to say one or two interesting things about it, you betcha.

Which are those elements that made MoM so good? Kinda all of them have been exposed in the mentioned GOG’s page (in the fan comments), but allow me to recap some:

1. The beautiful pixel art invested. Perhaps the young generations of gamers won’t understand what I’m talking about here but there’s a warm and magic feeling inspiring the whole thing: the cinematics during the process of learning spells, the same as the city screens, are too good to be described by a humble mortal such as myself. If you weren’t one of those lucky ninety lads who originally played it, let’s do yourself a favor and give it a try.

2. The highly customizable wizard-in-chief: Myrran, check!; Alchemist, check!; Charismatic, check!... Currently there’re many other games that offer similar options but we’re talking about the year 1992 here, chaps! Given the possibility of shaping our characters, we spent countless minutes making up arrangements by delineating the perfect leader. The result was an accurate personal gaming experience that made us falling in love, literally.

3. The awesome magic system: I’ve never been a brainy nerd myself thus I wouldn’t be talking about this; anyway here it goes: I love researching, casting deadly spells, rising up fire walls across the city perimeters, performing dark rituals and summoning all sorts of fantastic creatures all over the battlefield. There’re so many things to bring up that I can’t even begin to enumerate them… MoM displays such a huge amount of spells and ways of channeling our devastating powers that it’s been constituted the ultimate inspiration for hundreds of games so far.

4. Oh man, so many races to pick up! They weren’t miserly providing options in the pursuit of taking over the worlds. Dwarves, Elves, Trolls, Orcs, Lizardmen, High men… keep on counting. The only games I know offering such a wide range are the AoW’s three first installments (1, 2, 2 SM). As a player I do demand that kind of thing, my dearest amigo, since I’m yearning for renewed experiences all the time, at least regarding strategy. A race implies its own specialized units, skills and features, turning the game practically endless.

5. The diplomacy system. Even now I get excited when I meet my competitors for the very first time. These bastards use to be mischievous and paranoid, deploying their armies all over my country! Needless to say, this key feature adds interest to the game and it was equally innovative back in time. 

6. Two entire planes to discover: Arcanus & Myrror. By splitting the scenario they achieved a wonderful thing: enriching the game experience doubly. Right now I’m portraying these sinister greenish seas… Awesome.

7.  A fast-paced and easy-going turn-based game. One of my favs ever. Look man, modern strategy AI’s runs clunky and we shouldn’t allow that. I’m unwilling to play a strategy game which takes more than a few seconds between turns, otherwise is unworthy of my attention, that easy. If by achieving that goal we need to program 2D strategy games, be it. Actually I’d rather prefer it over the bulky and grotesque 3D settings.

Surely we can keep going.

Although is it MoM the perfect game? Should it be released a second installment? If I were to answer these questions, I’d say: no and it depends respectively. In spite of the bugs and flaws of the original game, MoM aged so well, but it needs to be severely improved. How? Well, as I said, I like AoW Shadow Magic so much since it’s an interesting reconstruction of the formula. Nevertheless, I wouldn’t do a proper second episode but an entire rebuilding from scratch, imitating the Heroes 3 VCMI project. MoM’s aching to be implemented by adding new wizards, units, skills, planes, landscapes, a map and campaign editor, maybe a graphical retouch (without losing sight of the beautiful pixel art, of course), and so on. I’m aware that some good nerds had tried to do that: Realms of HopeMoM: the Resurrection, Magic Master Java Shell, Magic Master ProjectMoM: Restoration of Power, etc., however these indie and small projects have ended up in absolutely nothing.

On the other hand, the only mod that heavily implement our electronic jewel hitherto is Caster of Magic.

In conclusion, I harbor a vague yet vivid hope of playing an enhanced Master of Magic in a near future. It’s up to you smart geeks!

jueves, 8 de octubre de 2015

Heroico déjà vu

…Y diez años después (2006-2016) seguimos más o menos igual.

¡Silencio!, se debate cómo arreglar el desaguisado...
Le voy a tomar cual viajero en el tiempo, estimado amiguito mistérico, e imaginaré que perdió el norte en algún túnel adimensional, allá por el año 2002, con la salida al mercado del Heroes of Might and Magic IV. El caso es que, como decía en otra parte, se nos prometió una nueva entrega años después —lo que resultó ser el Heroes V—, y como ya dije, el susodicho subproducto fue lanzado a medio hacer, repleto de fallos (bugs), escaso de recursos y con unos requerimientos de hardware exorbitados que lo hacían estúpidamente lento. Los parches se fueron sucediendo, y un año después apareció su configuración definitiva: El Tribes of the East, acabando con cualquier esperanza de que nos arreglaran el jueguito. Porque contradiciendo lo que una vez me dijo un fulano en un extinto foro hispano, el Heroes V chupaba RAM sin contrapartida alguna, y acababas perdiéndote entre turnos más o menos como entre los anuncios de Telecinco: llegaba un punto en que ya no sabías qué hacías delante del ordenador. Horrendo. Esa racanería e impericia técnicas, unidas a un concepto artístico un tanto… mangoide y un editor de mapas frustrante e incapaz de hacer mapas molones de un modo relativamente sencillo, lo hacían antipático a mis ojos y al de otros muchos… Hasta que hace un par de meses el camarada Magnomagus, del foro Heroes Community, mejoró el curro comenzado por Quantomas, perfeccionando la maltrecha inteligencia artificial y acortando los tiempos vertiginosamente; pero su avidez no terminó ahí, porque echando mano del guarro editor, inventó el Advanced Random Map Generator, o en román paladino, un programa “inteligente” que genera automáticamente mapas de una calidad excelente. Ergo hace apenas unos meses contamos con un Heroes V 5.5, o por decirlo así, con una  versión In the Wake of Gods del nivaliense retoño… He aquí que dos de mis tres “peros” se habían solventado, elevando a la quinta entrega al segundo puesto en mi particular podio heroico, en cercana liza con el Heroes II, y que rehíce teniendo en cuenta los últimos acontecimientos:  
1. Heroes III Horn of the Abyss. A la espera de que Orzie y compañía aireen la versión 1.0 del Heroes III. The Succession Wars (probablemente durante el año que viene).
2. Might and Magic Heroes V 5.5Obsérvese el irónico giro lingüístico con el que nos deleita su creador, ubicando el subtítulo delante, a modo de mofa y escarnio a las dos entregas posteriores de Ubisoft.

3. Heroes II Gold (la versión GOG). Sigue siendo mi preferida en ese pequeño corazoncito de niño chisteril que tengo… pero hay que reconocer lo evidente.
Y después, qué queréis que os diga, amigüitos del misterio, sucédense el resto, comenzando por esa promesa frustrada que es, hoy por hoy, el Heroes VII. Porque quizás al curioso lector de estas líneas le llame la atención que no haya comenzado hablando de su reciente publicación, pero no se me puede reprochar, no. Lo probé sin comprarlo (a estas alturas de la película, tengo claro que a la hora de hacerme con un juego patrocinado por Ubisoft, debo descargarlo antes por torrent), y confirmo lo que una abrumadora mayoría de usuarios vociferan en Steam, antorcha en mano, a saber: es lento, torpón, mezquino y defectuoso (¡nos encontramos diez años atrás!, aaargh); aunque no comparto las críticas en lo referido a su concepto artístico e interfaz. A mí me gusta porque me recuerda a un juego “retro” de los noventa, pero entiendo el cabreo de todos aquellos que lo compraron anhelando una reedición del Heroes V, actualizada a las posibilidades técnicas de 2015. El juego, como le ocurrió a las dos entregas anteriores, se encuentra a medio hacer y en su actual configuración es una chapuza sin paliativos, si bien en un futuro más o menos lejano, quizás dentro de otra década, ¡juajuajua!, podamos contar con su presencia en el mencionado podio. Es desternillante… porque a apenas unos días de su público escarnio, un usuario de la Heroes Community ya estaba modificándolo, agrandando los sprites del campo de batalla, lo que naturalmente provocó la hilaridad de la muchachada.
Francamente no entiendo qué se les pasó por la cabeza en estas dos últimas entregas… Vender, claro, pero no sé hasta qué punto les merece la pena esta sangría social. Y a pesar de que este séptimo desaguisado disponga de mucho potencial ad futurum, no entiendo su íntima razón de ser: ¿por qué no ir mejorando la sexta entrega? Me explico, no observo grandes diferencias entrambas (entre la sexta y la séptima, digo): comparten trabajo artístico, interfaz y diseño, lo mismo que una filosofía de simplificación tresdé realizada en oposición al innecesario recargo del que hacía gala el Heroes V. ¡Entonces, no os dilapidéis un nuevo presupuesto y arrastréis vuestra reputación por el frío suelo de esa manera, cenutrios! Por el contrario, haberos centrado en la anterior entrega, mejorándola: eliminando la cabronada que supone el uplay, haciendo el juego fácilmente modificable, reestableciendo los recursos perdidos, elaborando un editor de mapas sencillo e intuitivo, mejorando con animaciones el interior de los castillos y desde luego su horrible aspecto externo, introduciendo nuevos giros y toques de gracia en el mapa global —aportando a la saga algunos elementos roleros, y acogiendo a vuestra vera a una renovada comunidad de hacedores de mapas que inmortalicen a la criatura.
Si os soy sincero, no me esperaba este giro de los acontecimientos; pensé honestamente que el Heroes VII sería un producto digno, bonito y más o menos barato, que si bien no provocara el éxtasis colectivo de mis colegas, al menos les dejara con buen sabor de boca, no en vano los desarrolladores se molestaron en crear un punto de encuentro para que los fans de la saga se quedaran a gusto exponiendo sus dignas opiniones, anhelos y esperanzas, el llamado Shadow Council: https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/what-is-the-shadow-council, y que ahora bulle de nerds furibundos y cincuenta euros más cerca de la pobreza… Y por si fuera poco, rejoneados por unos administradores que ante el clamor popular responden que “el juego fue previamente testado, pero que cada ordenador es único, etcétera”, jejejeje, qué cabritos XD
Porque lo cierto y verdad es que no nos hacían falta estas dos últimas entregas, ¿no? El Heroes V cuenta con más facciones y es más rápido y dinámico (al menos ahora), y para colmo su calidad técnica es superior. Por lo tanto, y desarrollando un razonamiento simple y directo, la siguiente entrega —de haberla, tendría que haber sido aún más rápida, “jugable”, y disponer de al menos el mismo número de facciones, o que éstas hicieran gala de elementos más estimulantes y divertidos. Por el contrario, Black Hole Entertainment y Limbic Entertainment han optado por una especie de “limbo”, pillando cosas de aquí y de allá, dando como resultado un refrito inexplicable ejecutado con un presupuesto ajustado, y carente de ganas y talento. Esto daría lo mismo si no fuera porque hay dinero de por medio, y por el hecho de que meros aficionados y amantes de la saga están produciendo mods que demuestran una habilidad técnica superior a la de los "profesionales", supuestamente dedicados en cuerpo y alma a la tarea. Un pensamiento: ¿por qué no contratarles a ellos para que programen un nuevo Heroes of Might and Magic?
  En fin, ojalá que Ubisoft termine claudicando y le pase el muerto a otra compañía con más arrestos y ganas de hacer las cosas bien.
Nada más, amigüitos, ¡sed felices!

El trabajo artístico, único aspecto destacable de la sexta entrega
PD. Por cierto que os animo a que visitéis la página de mi coleguilla francés "GodRage": http://homm2.free.fr/ (que he traducido al español).

domingo, 21 de diciembre de 2014

Retro lover

Queridísimos "amicuelos" (obsérvese el proceso de formación parasintética del palabro: amigo+locuelo), paso a informaros de algo que no os hará mejores personas, y que sin embargo leeréis con fruición y pasión:

No me gustan los juegos modernos. Esta es una oración simple dotada de explosiva y suficiente carga semántica como para servir de punto de partida para una debida explicación. Y ahora contradigámonos: me lo pasé genial con las últimas entregas de la saga The Elder Scrolls, o con The Darkness II, DishonoredAmnesia: The Dark Descent, entre otros, mas permitidme la cabezonería: me decanto por el rollo retro. ¿Pura nostalgia? Quizás, pero hay más: buena parte de los programadores modernos son nazis de los gráficos peliculeros tresdé que reniegan de guiones, trasfondos y libertades. ¿Libertades? Sí, me refiero a ese hecho tan ignorado de permitir cincelar a nuestro personaje como nos venga en gana y decidir su ulterior destino. Por el contrario, yo y otros locos como yo, sostenemos que lo esencial es la pura y dura posibilidad, es decir, el hecho de que un juego nos permita una aprovechable y sencilla diversión pixeliana, haciendo uso de recursos literarios y en general artísticos. ¿Un ejemplo? Pues ahí tenéis la saga Mount and Blade (gráficos nada extraordinarios, interfaz retro y libertad total para crear y dirigir a nuestros retoños digitales).

¡La mejor entrega de Indiana Jones es nada menos que una aventura gráfica!

Debo confesar que normalmente le doy cinco minutos a un juego de ordenador para que me embelese, y con ellos me basto y sobro para decidir en qué y por qué pierdo mi tiempo. En esta criba implacable no se salva MMORPG alguno, salvo quizás el EVE Online, cuyo animus lucrandi me impide penetrar en sus misterios convenientemente; los demás, amigüitos, se me antojan vanísimos círculos viciosos construidos sobre la absurda premisa del "vete allí, haz esto y vuelve a por la piruleta". Beeej. Apreciado lector, ¿no le parece que jugar al Bioshock es como entrometerse amordazado en el interior de un bello decorado? Menciono este juego pero bien podría aludir a cualquier otro, incluyendo los ya citados. ¡Escenarios desalmados, apartaos y dejad paso a la creatividad humana! Del mismo modo, amigo lector, le animo a que repiense sus conceptos básicos: ¿qué es un juego y para qué sirve?, ¿inmersión? Mmmm, un argumento muy flojo; nunca me inmiscuí tanto en un juego como en aquellos clásicos noventeros construidos en VGA. Esas grandilocuentes, infladas y perfiladas "películas" que actualmente llamamos videojuegos, están normalmente dirigidas a un público de inteligencia mediana y ramplonas intenciones, pero nosotros queremos más, deseamos talento, profundidad y alma.

He dejado claro lo que me disgusta, ahora vayamos a lo que mola, al menos a los efectos de este solitario y pendenciero blog, a saber: el producto indie, retro o abandonware. ¿Por qué? Pues veréis, a mí y a una legión de treintones y cuarentones nos motiva lo simple, lo naíf y lo efectivo, y no necesitamos tanto un decorado de cartón piedra como una "jugabilidad" (odioso neologismo) que nos permita divertirnos de manera inmediata. Personalmente, bien lo sabéis, adoro los roleplaying y los strategy games de todo orden y condición, y tanto las antiguas carracas como sus actuales reconstrucciones. ¿Ejemplos? Mirad aquí y allí, en este blog o googlead sin contemplaciones, que la red os proveerá. Lo que sí haré será dejar aquí constancia de aquellas páginas de las que habitualmente extraigo jugosos bocados:


Indie Retro News.


Retro Spirit Games.

Indie RPGs.

Buy some indie games.

Dungeon Crawlers.org

RPG Makers.

Una nutrida panda de locos en busca de lo bello y lo bueno (y lo barato), se dedica en cuerpo y alma a esto de la distribución y la promoción de juegos inspirados en el modo de proceder de antaño... pero desengañémonos: la mayoría de tales engendros no son más que olvidables piezas de desguace, ¡y sin embargo, de vez en cuando asistimos al alumbramiento de alguna joyita electrónica! Ergo ya lo sabéis: stay tuned!

jueves, 26 de junio de 2014

Heroes of Might and Magic's Mapmaker

Hey hey hey my little droogies, que diría aquel locuelo amico

Como no podía ser de otro modo, me declaro un mapmaker empedernido, ¿de qué?, del Heroes. ¿Por qué? Porque mola y punto. Es más, pienso utilizar esta nueva entrada para despachar mis creaciones en este, insisto, perruno mundo de males y bienes. Atentos: voy a unir dos de mis obsesiones: Tolkien y la susodicha joya electrónica, haciendo uso de su nueva versión Horn of the Abyss; tan cacareado mod no podía por menos que culminar en una gran obra de arte de la ingeniería fantástica: un nuevo escenario de mi cosecha inspirado en Middle Earth. ¿Y por qué digo nuevo? Porque llevo hechos un porrón nada desdeñable de ellos para las diversas entregas de nuestro Heroes del alma: por ahí andarán, según creo; voy a buscarlos at once... Pos no sé dónde están: ¿andandarán?

Middle Earth Map by tophatchild

Y como soy así de guay os voy a dar algunas pautas para hacerlos (ya sabéis, los mapitas del Heroes...). ¿Y de qué Heroes? Pues principalmente hablo de la segunda y tercera entregas, si bien con estas recomendaciones podéis echarle mano a la quinta sin despeinaros, o a la cuarta (si tenéis estómago).

Primero: Desenfocad el mapa y "pintad" a grandes rasgos la silueta de vuestros futuros reinos: ubicad costas y distribuid a grandes rasgos los distintos tipos de terrenos (ya habrá tiempo para corregir, perfilar y afinar). Seguidamente utilizad la brocha nívea para señalar de blanco (pa ver mejor, vamos) dónde deseáis desplegar vuestras magníficas cordilleras y bosques. No os olvidéis de utilizar alguna señal con el fin de no magnificar en exceso dónde va cada cosa (en el caso de que estéis recreando algún mundo de fantasía, no creándolo, en cuyo caso dejaos llevar).

Segundo: Una vez ejecutado lo global, descended a lo local. Enfocad con el zoom e id área por área colocando los elementos que creáis son más importantes. Entreteneos seguidamente en los detalles inherentes a cada área (por cierto, que cuando hago mención de un "área", me refiero a la ventana de creación del mapita). No paséis a la siguiente sin haber terminado, perfilado y maravillado a vuestro público.

Tercero: Deteneos particularmente en cada uno de los castillos que coloquéis sobre el tapete: deben de estar dotados de un entorno sugerente y preciosista; adornadlos en derredor, pues. No reparéis en gastos y tiempo: flores, árboles, viviendas (dwellings) y magníficas vistas: imaginad vuestro soñado bungalow en Benidorm y listo. Poned los nombres apropiados a vuestro universo, sea el que fuere, y eso sí, si estáis pensando en que tales castillos sean la tierra natal de nuestro héroe no os olvidéis de homenajearlos con sendos aserradero y mina de hierro en sus cercanías, ambos recursos vitales para mantener una economía saneada.

Cuarto: Insisto, trabajad detalle a detalle, tratando de crear una especie de laberinto para los díscolos héroes pero sin que se note. Asimismo os digo que no conviene apelmazar en exceso las viviendas, construcciones y demás parafernalia. Que sea vea donde se pisa, coño. Además no lo pongáis demasiado difícil desde el principio; tratad de equilibrar a los jugadores, y si pasáis del tema, por lo menos ubicadlos lejos los unos de los otros, para que al menos puedan desarrollarse a gusto. Recordad: lo que mola es jugar y hacer tirrín, es decir, que nuestro héroe quede habilitado para desmadrarse e ir de recurso en recurso. Luego no seáis tacaños, poned cosas a tutiplén y dotad al héroe de personalidad (biography) y de seguidores (garrison) que le vayan a la zaga. 

Quinto: Tened cuidado con las minas y demás cosas útiles para el desarrollo del castillo, que deben ser resguardadas por criaturas fuertes (de nivel tres parriba), sin hacer mención en este recuento del ya invocado aserradero y su hermanito el ferrum, que con mindunguis de nivel uno ya van que se matan. Insisto: lo importante no es tanto la dificultad como la jugabilidad. Es una opinión como otra cualquiera, pero no estoy dispuesto a estrujarme demasiado el cerebro en una cosa en la que reparo para divertirme inocentemente. 

Sexto: Centraos en la estética, que es incluso más importante que el contenido literario del mapa. Habrá quien preste atención a los textos y habrá quien no, así que concentraos en no perder de vista la eficacia estética del entorno. Siguiendo con esta misma lógica, lo plano esta prohibidillo, holgazanes, ¡gandules! No dejéis nada al azar, ni eternas planicies con un par de montañitas y cuatro gatos. Que se note que os lo habéis currado. Daos cuenta de que el mapa global lo es absolutamente todo; si nos movemos en un entorno aburrido, el juego en sí no habrá merecido la pena. 

Séptimo: Una vez hecho esto, id colocando y perfilando vuestros héroes, y colocadlos debidamente en cada uno de los portones, o cerca de allí, o lejos si eso os encaja en vuestra apabullante historieta. Divertíos haciéndolo y se notará. Tened muy en cuenta tanto su estética como sus ocupaciones, destrezas y características primarias y secundarias. En otras palabras, que la peña que juegue vuestro escenario sepa que os habéis volcado a tope en su ambientación.

Octavo: Desplegad eventos y quests sobre el tablero, con el fin de que el mapa cobre vida por sí mismo. Es decir, que no estaría de más sembrar el mapita con eventos buenos y malos: emboscadas, tipos guarros, artefactos donados por sabios hechiceros y errabundos, situaciones que bajen o suban la moral o la suerte de los nuestros, etcétera. Haced que valga la pena vuestro tiempo.

Noveno: Centraos generosamente en las características del mapa en sí, asignando héroes para cada facción, sucesivos eventos (de nuevo, buenos y malos). Ponedle un nombre bonico y adecuado y ya está hecho. ¿Qué tal lo véis?

Basta de cháchara: he aquí mi lista de mapitas del Heroes, a incrementar y engordar en los próximos años. Disfrutadlos y sed felices. Ya me diréis si os molan.

  1. Middle Earth v. 1.1 by tophatchild (Heroes III, Horn of the Abyss English version): multijugador (6 jugadores y uno regido por la computadora); texts mainly written in Spanish, dudes! Iré sacando nuevas versiones a medida que descubra bugs y tal. 

He tenido que eliminar algunas tildes y demás precisiones gramaticales con el fin de que sea legible. Cosas de los angloescribientes, ya me entendéis, y en fin, casualmente no existe hoy por hoy ningún juego exclusivamente inspirado en el legendarium de J. R. R. Tolkien que apenas alcance su capacidad evocadora, pero eso no quiere decir que no podamos recrearlo decentemente. Y esta es una prueba que iré, Dios mediante, mejorando según encuentre taras, fallos e inconveniencias.

Otra cosa: ajustándome con donaire la chistera tengo que relataros un hecho aciago, cual es el de que si queréis sacarle todo el jugo al juego no podéis sino utilizar una pantalla old-school, a saber: la de los monitores carraca de toda la vida, en resolución 800x600. ¡Lo siento VCMI guys, pero el abandonware tiene sus reglas!

Por último deciros que de momento me quedo con el HotA para jugar de mejor modo y manera a nuestro magnífico Heroes III. Lamentablemente el resto de mods que hay por ahí son muy inestables y no permiten una conjunción en plena armonía y buen rollito entre sí. Espero que el The Succession Mod siga palante, porque esta cosa acabada tiene que ser la rehostia. 

¡Gracias por vuestra atención!

sábado, 7 de septiembre de 2013

Riddick, Ruler of the Darkness

Saludos, amiguitos.

Hoy procede hablar de un calvo heroico, violento, escapista y sarcástico... Porque lo confieso: adoro a ese personaje llamado Richard B. Riddick, desde su primera (y discreta) aparición en Pitch Black (2000), pasando por su segunda y más espectacular en las Chronicles of Riddick (2004), hasta sus pares digitales: Escape from Butcher Bay (2004) y Assault on Dark Athena (2009). Sin olvidarnos de un curioso episodio de animación: Dark Fury (2004). La "franquicia" Riddick tuvo su momento de gloria, y os aseguro que un niño como yo disfrutó un montón con este escaped convict tan entrañable... Pero ahora David Twohy y Vin Diesel vuelven al ataque: Riddick, Rule the Dark (2013), y la han pifiado, como ya diremos. Comencemos por el principio, amigos.

¿Por qué adoro a Riddick? Porque es un antihéroe solitario, salvaje, lacónico, sarcástico (ya lo he dicho), es fuerte, ágil y astuto, y porque es, sencillamente, un personaje magnífico, repleto de posibilidades literarias y de giros atractivos. Veamos: Riddick fue abandonado y obligado a vivir en una huida hacia adelante continua; en un mundo de luces y civilización, él fue condenado a la oscuridad del trullo (de los slams) y de la podredumbre humana, hecho aciago que le convertiría en un asesino despiadado y un verdadero maestro de la fuga. Y desengáñense: Riddick no es un motherfucker sin paliativos, sino que muy al contrario alberga un código de honor basado en la lealtad, la fuerza y la perseverancia por y para la supervivencia, y en la camaradería guerrera; en su mitología interna, todo lo demás sobra. Por eso el arma más poderosa de Riddick es su férrea y aguzada percepción; su animal side está a flor de piel, permitiéndole concentrar toda su atención sobre las amenazas y obstáculos que pudieren sobrevenir. Nuestro antihéroe desprecia, guiado por la misma lógica, la debilidad de los hombres civilizados y el deshonor, la deslealtad y la languidez de los idiotas. Riddick es un depredador solitario, perseguidor y perseguido: "Not hiding... hunting", el cazador de monstruos que defiende a su costa a los inocentes (the weak), y el poderoso ególatra que busca la confrontación con los soberbios y las bestias, trátense de bounty hunters o de repugnantes y terribles seres alienígenas.

Asimismo, Riddick es un blademan, un asesino despiadado que se sirve del arma blanca para ejercer la muerte, debido a que lo que realmente busca es la confrontación directa y palpitante con su oponente: "In the end, everybody bleeds the same" (otra de las frases memorables del Dark Athena). "You're not afraid of the dark, are you?" Riddick decidió ver y vivir en la oscuridad, porque para matar monstruos debes convertirte en uno. La vida es dura, y de nada sirve la obediencia a un hombre ("I bow to no man"), o la creencia en un Dios ("I absolutely hate the fucker"); esto es lo que hay, colega: tú y las tinieblas. O peleas o mueres.

Ulaks, el arma favorita de Riddick.

Sin miedo, sin rencor, sin mirar atrás. Hacia adelante, contra todos. Y que no parezca que la consistencia del personaje se tambalea, pero yo creo que los productos mencionados nos arrojan luz no ya sobre un Riddick, sino sobre varios. Yo distinguiría entre un Riddick matón, ególatra y socarrón (Pitch Black, Riddick, Rule the Dark), otro Riddick lacónico y reflexivo (The Chronicles of Riddick, Assault on Dark Athena, Dark Fury), y finalmente (y el que menos me gusta, todo sea dicho), un Riddick cuasi místico, conducido por un destino religioso e inapelable (Butcher Bay, y The Chronicles en la versión del montaje del director). Si este hecho empobrece o enriquece a la saga, es algo que debe juzgar el espectador. Por mi parte, esto no me molesta. Riddick es una franquicia de ciencia ficción, y no una novela realista decimonónica; no pidan peras a los olmos. Además, Twohy himself ya lo decía: en la primera parte quiso contar una historia de ciencia ficción y de terror, y en la segunda quería desarrollar un mundo de fantasía épica, luego necesitaba más de un Riddick para eso.

Por cierto, y como nota aparte, les animo a que vean las pelis en su idioma original: la traducción castellana es engañosa y no hace justicia a los personajes, y en particular a su protagonista, cuya voz trémula y siniestra, amén de sus quiebros léxicos, sencillamente no se transmiten en el doblaje. Es obligatorio, qué coño.

También me gusta la franquicia por la calidad de su entorno. Según se deduce de los filmes, la humanidad se ha expandido por el universo de una manera poco ordenada, caótica, y se ha encontrado con una infinidad de mundos plagados de peligros y hostilidades. Corren tiempos duros, en los que personajes como Riddick cobran todo su sentido. Un universo de ingenieros, religiosos, colonos, científicos, buscavidas... y de mercenarios. Esto lo hace aún más atractivo: se trata de un entorno abierto y repleto de colorido y acción, donde todo es posible. pero al mismo tiempo es un universo construido desde premisas muy concretas: subyace una oscuridad y una crudeza sin par en todo lo que existe, y muy pocos son los que se atreven a levantar la alfombra y mirar debajo. Del mismo modo, Twohy consigue con la cámara recrear una narración dinámica y sugerente, y algo moderno y original que se traslada al preciosismo visual desplegado en las dos primeras entregas de la saga.

Y en cuanto a los malos, qué decir, los Necromongers son de lo mejorcito que he visto: una flota oscura y depredadora que devora mundos enteros. Una legión de neo-gnósticos guerreros que convierten o matan. Sin palabras. Es una lástima que hayan decidido dar carpetazo con ellos, porque hubieran dado para más de una buena historia de locura y muerte. En particular, siento debilidad por esa pareja tan... bonica, que suponen Lord & Dame Vaako.

¿Y qué queda de todo esto en esta tercera entrega que he ido hoy a ver? Nada. Un guión sin pies ni cabeza, un Riddick deslucido y bobalicón, unos personajes secundarios absurdos, y una narración que no va hacia ninguna parte. Se nota: había poco talento y poco presupuesto para hacer la peli, y sólo el empeño de un simpático y tenaz Vin Diesel pudo llevar a término el despropósito. No sé por qué me da, pero el Sr. Twohy no sentía especial debilidad por ampliar una saga que consideraba muerta y enterrada. Una paupérrima y pretenciosa serie B, por decirlo claramente. Y es que ya lo preví cuando hace más de un año, quizás dos, tuve constancia de qué iba el tema: "Un refrito de Pitch Black y algunas cosas mal escogidas de aquí y de allá", pensé. Cualquier guionista de juegos de videoconsola lo hubiera hecho mejor, ¡si es que no era tan difícil!

Aun así, mi devoción por Riddick persiste. Y ahí me tendrán cuando saquen otra entrega, si es que lo hacen, jejeje. En fin, espero algún día recrear un juego de rol inspirado en estas joyitas cinematográficas; sería una forma fantástica e imaginativa de contribuir a la causa, no lo dudéis.

Aquí os dejo algunos enlaces de interés:

Riddick Wiki. Una mini-enciclopedia friquesca.
Concurso de pintura en DevianArt, que ya ha sido fallado, por cierto.
Ursa Luna, prisoner file.
Tigon Studios. La empresa de juegos de Vin Diesel.

¡Hasta pronto, amigos!

viernes, 28 de diciembre de 2012

The Hobbit: An Unexpected Journey

God made the petreous rocks, the arboreal trees,
tellurian earth, and stellar stars, and these
homuncular men, who walk upon the ground
with nerves that tingle touched by light and sound.

Tolkien's Mythopoeia.

Os saludo de nuevo muy afectuosamente, amiguitos del misterio.

Como no podía ser de otra manera, hoy pienso quedarme a gusto despachando a The Hobbit: An Unexpected Journey, del tal Peter Jackson. 

Al cine acudí casi cabizbajo, aguantándome la chistera con pesar, obligado por las circunstancias: ¿Cómo iba a perderme la cinéfila adaptación de uno de los relatos de mi padre espiritual? No había escapatoria: había que tragarse la bazofia jolibudiense sí o sí. No obstante, que no parezca que iba de uñas, teniendo en mente el deleznable producto que fueron esas tres entregas previas bajo el rótulo de The Lord of the Rings. Nada de eso: acudí anestesiado por el sopor digestivo y el alcohol, aguardando mi destino parsimonioso y siete euros más cerca de la pobreza. Ah, y armado con mis gafas tresdé. 

Heme ahí sentado en la sala de unos multicines cualquiera: un caballerete con chistera y capa, dispuesto a marearse como un zopenco.

Primero, procedamos con las cosas buenas: 

Los cuarenta primeros minutos disfruté como un enano. Entre todos nuestros amigos consiguieron una recreación preciosa de la novela de Tolkien: la irrupción en la vida de un acomodado hobbit de la Comarca, la cotidianidad rota por esos fortachones ansiosos de aventura y de tragarse la ubérrima despensa de Bag End. Asimismo, y aunque he leído críticas un poco tontorronas con el aspecto de los enanos, lo cierto es que a mí me han gustado mucho; se ha logrado que cada dwarf disponga de su propia condición y personalidad, y su caracterización es impecable: Sí, es cierto que Thorin era más viejo y venerable, pero este consigue transmitir óptimamente su orgullo y dignidad. Confieso que he caído rendido a los pies de Balin, por cierto: ese vetusto, sabio, entrañable y leal guerrero me ha enamorado por completo. Entre todos han logrado redimir al horroroso Gimli del desaguisado orquestado hace ya algunos años. Gandalf impecable, como siempre: desaparece el actor y da comienzo la magia de Middle Earth, lo que es de agradecer. Y Bilbo, genial; nada que ver con los mariconzuelos de las tres primeras pelis. De nuevo, -e insisto, durante esos primeros cuarenta minutos-, nuestro amigo Jackson consigue hacer verdadera magia: ambientación, actores y situaciones óptimas. We're in the Shire, fellows!

Y en cuanto a la introducción previa: the Desolation of Smaug, llanamente soberbia. La caracterización de los elfos de Mirkwood, increíble. Los preceptivos efectos especiales de la entrada del draco, apabullantes. Un acierto que Smaug no se contemple aún, que se vea como un terrible enemigo oculto, que aguarda la llegada de estos intrépidos enanos... Asimismo, que se hayan dignado a expandir el universo de The Hobbit con elementos de los Appendices, y de los Unfinished Tales, me ha parecido encomiable, aunque como todo el que lea atentamente algo sabe, se trata de una adaptación o reinterpretación de lo escrito por Tolkien: Azog muere realmente en la Batalla de Azanulbizar, y además esta War of the Dwarves and Orcs no se produjo exactamente por los vanos motivos que se insinúan en la peli; del mismo modo, la elección de un mediano por parte de Gandalf no se produjo exactamente así (aunque la explicación que se da en la peli no está nada mal). Asimismo, el protagonismo de Dáin Ironfoot se pierde a favor del de Thorin Oakenshield. No obstante, que no parezca que lo estoy criticando: se logra transmitir al espectador un hecho fundamental, cual es el de que los enanos son unas criaturas humilladas y errantes, a raíz de sus expulsiones de Khazad-dûm y de Erebor, the Lonely Mountain. Y además, su arraigado odio hacia los trasgos u orcos (un odio correspondido, además); la escenificación de esta inquina personal, y de los coletazos de la pasada y penosa guerra, se ha tratado de transmitir a través de la rivalidad entre ese Azog revivido y nuestro Thorin. Nada que decir sobre esto: el cine no es la literatura, y cada uno cuenta la película como le viene en gana. Mientras no rompan la magia tolkiniana, me da lo mismo que lo mismo me da.

Y ahora vayamos a lo malo, que se resume en esta frase efectista: It's a Hollywood film. Quiero decir, que se nota que está dirigida a la masa, tratando de que no se aburra, de que haya acción, y de hacer desaparecer de la escena aquellos episodios de la novela que podrían chirriar al espectador moderno por su calidad de "inocentes" o "infantiles" (el trance con los Trolls es un buen ejemplo). Y en fin, de tornar chapuceras algunas situaciones que de otro modo hubieran sido magníficas, como el paso por Rivendell. La quietud y la calma tras la tormenta que supone la estancia en esta Last Homely House west of the Mountains, sencillamente no se transmite (ni siquiera se busca). 

Buena parte del metraje de la película está dirigida a representar escenas de acción absurdas, como la perpetrada por los Stone Giants o la huida de la morada de los trasgos. El trasfondo de la novela radicaba precisamente en la representación del ingenio y la determinación por encima de la fuerza bruta. Se trataba de una campaña sencilla de rapiña y espionaje, a cargo de unos enanos duros de pelar y de un hobbit escurridizo, cuya vena Took le jugaba muy malas pasadas, no de unos Charles Bronsons hacha en ristre. Luego muy mal: a mí no me parecen ridículas e infantiles ni las canciones (quizás sí en su traducción española, y ni siquiera...), ni los Trolls, ni el uso del ingenio por parte de Bilbo Baggins. Adoro la literatura de Tolkien, incluidos aquellos elementos que el resto de los mortales denomina "tonterías infantiles".

El tema de "lo cómico" según el Jackson, me parece de un humor friquesco que no es en absoluto de mi gusto. Ese Radagast con cara de flipado y haciendo el tonto está de más. Aun así, no me parece nada mal la idea de introducirlo, de darle un pequeño papel protagonista, pero se trata de lo de siempre: El Jackson se toma a guasa la magia tolkiniana porque su interpretación de la literatura de aquel bendito profesor oxoniense, es la de un "friki", es decir, de una persona irreflexiva e inmadura que se fija antes en un monstruito y una espadita, que en una buena trama, o en el sentido último de las cosas.

En cuanto a su división en tres películas, es evidente que se quiere hacer caja tres veces (mola más y genera más puestos de trabajo), pero en todo caso, y desde mi humilde punto de vista, lo más honesto hubiera sido dividir el relato en dos partes, con el fin de que diera a tiempo a meter toda la trama holgadamente. Por lo demás, parece que la narración va lenta o rápida según le dé al director, y eso no está nada bien. La novela tenía sus ritmos, y no había una razón contundente para alterarlos. En pocas palabras, entretiene sin apasionar, y deja a la novela en el pedestal que le corresponde.

¿El balance final? Pues le doy un aprobado alto. De hecho, pienso comprar la peli cuando salga en deuvedé, con el fin de verla de nuevo junto con los extras, a ver qué tal está.

Nunca me cansaré de repetirlo: el universo sub-creado por Tolkien es enteramente literario; el llamado "séptimo arte" tan sólo puede acercarse levemente a tamañas construcciones fantásticas.